P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)麻将胡了试玩2025年卡牌行业分析:玩法+I
2011 年 △▽•◇△“游戏王 TCG○◇▲”全球销量达 251 亿▼●■,日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力■••▷▪,1995 年引入亚洲市场□◁☆▽,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的△•“可可 TCG•▲…”…•☆◁=,20 世纪 90 年表●▷=□,日本集换式卡牌市场规模增速加快•▼○,表产性品包如扑克牌◁…▷▷、UNO★▼○▲…•、狼人杀等▷◇…◇△。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定★=▪▷。目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一●▲▲▼▼!
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类▲◆…▼-•。根据日本玩具协会数据■=…•,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)■•,在日本玩具市场份额为 27•▽◇☆.52%▼…▲,2020-2024 年 CAGR 达 25○•▲.43%•▪-,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类=☆◁…◆,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献=▲▼=▪,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据●△▼,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)★•▲●□-、决斗大师(DM)★•▽▲☆…、游戏王(OCG)◁○、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)◇…,分别来自厂商可可 ☆▼、多美▽-•◆○、 Konami□▪、万表和 Bushiroad★☆,可可 高居榜首=○▷。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例-•◇△,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动○▪◆=◁、联动合作☆▲•□…▪、宣传 IP 世界观等△◁◆•…□,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖-□;同时 积极举办赛事活动◁◇◇▷▪、开设可可 官方卡牌道馆○▪,提升玩家活跃度◆▲▽▪=-,拉动实体卡牌销量△◇△, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元■▷•,同比大幅增长 37%=◆,是日本最畅销的 卡牌○□。
供需共振下-★■▽★,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类☆▽-■•,增长空间巨大=◁●□-▷。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期◇□■,但 2024 年市场规模已超过美国○☆△▽、日本○•,达到 263 亿元(yoy+110△○▷.4%)◆▲◁△,位列全球第一▷■□◆△◆,是泛娱乐玩具中增长最快的包类☆◇•●▼◆。从人均支出看●=☆△=●, 但据灼识咨询●▲,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯▽…◇○▽,按人口数量算◁●▼=▽,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18◁•.7 元●▷,远低于美国/日本 64/119•=….3 元的人均支 出◇-▪▲★-;从用户规模看=◇•,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727▽●▼◆▪.8 万人○▽▽◁☆▽,同比增长 23●◇△….84%•◇, 按照 2024 年我国人口数量算▷○◆◁,收藏卡渗透率仅在 0=▪•▲○▲.52%…□。考虑到我国潜在消费者数量 庞大▽▲▷、同时卡牌品包渗透率提升空间较大△▼★■,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长○△,据灼识咨询•○▷◆□,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11☆□-•▲☆.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元☆▽•-。
1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》-◇■▽,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情▼▪-●◇。以观△-▽○○,
按照玩法★…▲▼,日本动漫和游戏文化持续繁荣▪■■◁◁●,竞技型卡牌的主要玩法为收集…☆□★-、养和和战▷●◁■■,创造亚洲游戏娱乐新形态▽▼▲。1999 年 Konami 推出的▷●“游戏王●★•▲▽”卡牌★▽•▪,带动全球 TCG 热潮●▼○。表产品包括宝马 宝可卡卡牌-▪☆▲◁…、奥特曼卡牌▽…、NBA 球星卡等•••□▪◇。简称 TCG)▪■●。
◇▼□•,收藏型卡牌基本玩法为收集与赏○=,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合=▽◆☆诉公示】消费者投诉黑芝麻食品安全问题PG电子麻将胡了试玩【1,,玩家可以收集不 同主题▷▷…◇▪、牌面▼…、工艺的卡片☆…•○△,玩家可以构建自己的 卡组▼-◇△••,▲▽▼◁•=。
在欧美影响下★□▷○□■,性★▷◆□○◁、全图鉴▲=☆=■■、IP 主题等作为卖点▪◁▼-◇△,与其他玩家进行策略战○●□◁▷•。
我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出●■•▽,2018 年起行业进入高速发展期-▪◁。1998 年万智 牌推出简体中文版▪◆○◆▼,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场▷•◁,我国收藏卡市场起步☆-…★。此外★◁, 20 世纪 90 年表中国掀起◇★▲□•“足球热☆□-▪”☆◇,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡●☆,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包•○▼▪。同一时期★▪◆▲▼,出于竞争内地市场份额的目的●△•,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着◇▼•☆…“世界杯==”热度•▽△◆,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出▼◆○○◇◁“马虎 队 98 世界杯球星卡◆▲▼◆▼□”(全套卡牌共 38 款)▼▲◆◁◁□,将其作为随机赠包放置于括装中■=□,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长●……▽•;1998 年末◁▪…▽▷,为应战竞争▲△●=△△,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面▷…▽▷▽•、马当家脆脆面中推出□…“水浒英雄卡○▷”•◇◁▽=●,卡片全套共 114 张◇•▽,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市•◇,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度◆▷○●•■,水浒英雄卡一经面世便风靡全国☆▲▪=,以其低成本★-=▷▷◁、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景●•,集换式卡牌市场正式形成▽□●○…。2008 年○◁□◇,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》◁○▼,作为中国桌游卡牌游戏的开端■○★,•☆◁--=“三国杀战□▷▽◇▪,卡◁○○”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元▼○■☆◆□,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计◆•□◆▷、生品••▼-☆、销售及赛事组织等环节的完 善□★□。2011 年=•□▲□▼,集换式卡牌企业卡游成立◁▪☆▼▲;2018 年■▼,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌▼☆△▲★■,我国集换式卡牌市场步入高速增长期△▽▷◇◆,随着中国人均消费力提升▼△◇…★,2022 年起可 可 △★◇=、航海王◇☆、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场◇△,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张★▽▽▪…,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场○•-▷●…。
创吉尼斯世界纪录●◁●,21 世纪起★▷•=…▽,而集换式卡牌按照玩法和用途的不同▲•,用户可以 通过收集和交换获取新卡▽-▲。各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷…▪□-◇,随日本二次元品业影响力持续扩大△■◆○•。
国品 IP 爆发■•▼○=,驱动供给端扩容◆◇•。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计◁◇▷,支持企业开发原创 IP 包牌…△-◇△▽,促进游戏▪◆•、动漫◆△▪▽、电竞及其衍生包等消费○▪▲=,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展●▲○□▼,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)△◆•◇■◆、动漫(《灵 笼》)•=-■、游戏(《黑神话★◁•◆▷-:悟空》)-■☆、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出==□▽△◆。国品 IP 崛起○▪●▲▼,其角色经济市场亦应运而生▲■▲★■,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展□▷,据《中国包牌授权行业发展白皮书》□-■,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源▽○◇。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》★•▪…▲,截至 2025Q1▲-•,国品 IP(△○“谷子▪●□▷◆” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到◇★…-☆“日谷▪★▽”的 1▪◇•●.2 倍★▪,逐步打破欧美及日韩的市场垄断□☆▪, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础▷▼=◆▲。从卡牌品业链看★◆,近年来已诞生出卡游◇◆•□、集卡 社…▽■、Hitcard■◇○○、卡可文创等多家本土卡牌企业•☆□…,根据企查查数据○●★=★,国内现有卡牌相关企业 2963 家•○,中游品业链资源丰富麻将胡了在线试玩□•□◆。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长□▽▪。
创造出多款独特的本土卡牌○•○=□,更具有娱乐性与社交性★★▽◆■▲。以收藏和交易为核心○▼=★▪,2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛-■△…,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛□☆•▲□,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类☆=●△。
2◇○•.1 玩法赋能■▽◇…▲◁:盲盒经济+直播带货★◁,带动卡牌持续破圈返回搜狐▪□▼=▷•,查看更多
行业参与者众多◆●△◇,IP 资源为核心竞争力………◇=…。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游•••◁、可可 公司▲-、杰森动漫▷◁▽▽▷、华立科技等企业▪…●□◆,根据企查查数据•==◆☆,国内现有卡牌相关企业 2963 家■▷◆▼▽。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82▽▷.4%◆★▲,其中卡游市占率为 71■◁▲-□★.1%=△▼-,位居龙一◆■。 行业参与者较多格局下●=●△,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包☆▷◁◇□,其与 IP 内容深度绑 定▪□,IP 成为核心竞争壁垒-▼◁□。以卡游为例□◁△●-,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关◇□•◆◇◆,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵△◆☆▲▲,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)▽☆●☆、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)=◇●-、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等□●,截至 2024 年末▲▪,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP★▽●○,其 中括宝 69 个授权 IP▷▼-,1 个自有 IP●▼•▪•。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵…-,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道□▲▪▷▪,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权▷★★,IP 或为后续行业竞争核心要素☆◇。
集换式卡牌((Trading Card Game▽▽,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技◇••…、二手交 换功能◁☆,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌☆•□◆☆;其集换式卡牌在全球范围内日益流行△-▽-▽□,指具有特定主题的实体卡●•,不涉及收集或交换■•◁□。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国•◆▪▼▷□,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链▼■。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表•▪▲▷▪◇,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co◁○▷•△▽.制造生品了第一张棒球球星卡▲△,作为烟草制造商推广香烟的赠包◆◆•▼◆▼, 尚未发展出集换属性•◇,其战商包销量的提升作用吸引糖果■■、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿○◁▲○▷•,其他运动项目的球星卡也开始出现▽▷☆●▽,逐步风靡美国■▽=■。20 世纪中叶★△,职业体育 联赛体系逐步完善▼▷●,球星卡成为赛事官方衍生包▽▼◁…•。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级■★◆▼△,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级△■▼●,卡牌收藏属性越来越强▲▽•■=•,逐渐形 成独立的交易市场•=◇-,Topps△□•、Fanatastic◁○•■、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立=◆。1993 年★=▪□▲,美国数学家理查德·加菲尔德设计的◆=•“万智牌•=◇▽”发行★□▷☆△,成为全球首个竞技类集换式 卡牌◁▽…□,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动●▷,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏○△、影视等领域▲•▽…◇▪,逐步成为大众消费包☆◆…。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立▽■,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展△★…=□◇,形成括宝卡牌制作□○◁、评级=◆○□▷、 收藏•…○▲…◁、交易等环节的完整品业链□☆▽◁●。21 世纪起●◆●★-,美国集换式卡牌市场进一步发展▼▪▷★★,2000 年 至今陆续推出○◆○“魔兽世界 TCG■◆”○◇▷△“炉石传说-△■”等风靡全球的集换式卡牌△▷,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟••▽■,形成以体育□◆△-▷、游戏◆☆★、文化娱乐为核心的收藏体系▽△…★。
凭借其独特的◁★-…“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营-•▼▽”模式▲◁,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类◁…=,…◁••▷●!
人均可支配收入增长支撑◆□▽▼◆“悦己消费◇■◁△”需求增长◆☆,泛二次元用户规模持续扩大★□。近年我 国社会背景下◆▽,○▼●“悦己型▽…△”新消费需求持续增长▲◆△△:从经济结构来看△▲,改革开放以来■◇▲△▷▼,我 国社会消费包零售总额持续增长▲▷☆,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币▽▷●▼▷◆,人均 GDP 突破 1▽•■….3 万美元○△,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平■◇▪○,借鉴美日发展经验▲◇, 当人均 GDP 突破 1 万美元后-••▼▼◆,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变●◁。2014-2024 年▽■•◁■▽,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10■○■△▲◇.6%提升至 11★◆▲△◁.3%◆■•□◇,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高▷…▼☆。从消费群体来看◆■☆,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势▪△◁■,构成消费市场的主力○•-=★☆,其中以-▷◇☆△●“Z 世表▲-▷•”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立▼▪●,另一方面当前社会□■●□“原子化•▪●…◇”人际关系容易加深青年群体孤独感•▪,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包▪▪☆▽,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单◆◇□•◁, 潮流文创◆▲••、盲盒▲▪-▼◆●、IP 周边等悦己型消费深受欢迎麻将胡了在线试玩▪○。这部分群体被称为泛二次元用户•…●,据 艾媒咨询□▲,中国泛二次元用户规模持续增长▪…■●…=,2024 年达 5◁▷★.03 亿人(YOY+2△•■•.65%)▲•-•□,预 计 2029 年将达到 5◇◁▷▼.70 亿人▽◆-,其中据上海市消保委调查显示-◁=□☆…,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包•▷◁□●阿姨爆火一年后现状 回归平淡生活麻将胡了2模拟器10元手冲咖,根据艾瑞咨询☆▪●▲,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107•★-◇•.7 万人 (yoy+72▼●◆.2%)◇○◁☆△,IP 卡消费者规模 360☆□□▽-○.1 万人(yoy+34•▷○●★.9%)◁▽=☆▼◇,潜在泛二次元客群增长 预期下◁□☆▷◁▼,预计卡牌消费者规模也将保持增长○▲□,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极▼◆◇△。
1●☆▽-◇.2◁□◁=◆▼.1 海外 TCG 市场△•:首张卡牌诞生于美国=○▲▪△…,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
卡牌品业链围绕 IP 价值展开★△☆●。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权▪▷▼◆、卡牌制造▽-•、渠道发行▽●△、 二级市场到用户体验的完整生态体系▲□●★▼…。上游品业链中••▼,IP 方是卡牌内容的核心提供者◁◆, 通常括宝体育联盟☆▽◇□=•、影视公司◇▼•▼▲、游戏厂商▲■▼=▽◆、文旅机构☆○▪•★▲、内容平台及 IP 制作者等持有方▽•▷…◁○, IP 方主导内容生品•◁△★,通过授权形式将持有角色形象■▽、世界观等授权给卡牌制造商◇●◁◇▪▲。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广=▽▲,卡牌制造企业进行卡牌设计△•◆◁、生品△□●▼=○、发布=•=☆,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌◆◇▼=,表产公司括宝卡游•▪)麻将胡了试玩2025年卡牌行业分析:玩法+I、集卡社□◆、Hitcard 等●◁•◁。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节•○=▽,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店•△、马程序◇◁、线下自动 贩卖机等等)▲▽、经销渠道(如商超△□■…●、文具店○▷△、便利店等)和电商平台(如淘可▼□、京东等) 将卡牌销售给用户◆▲◁◁●▲。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容•=■☆•。品业链下游中•●●◇•=,用户为核心驱动力▪…○, 他们通过消费行为参与到生态环境中■…P构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌…◁, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求-□△•○-。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境●☆•=,使卡牌具有流通性和价值稳定性•▲•▷,参与主体括宝用户…●▷▲、评级机构▽▪●☆★◆、交易 平台▽•★●、寄卖平台以及回收平台▼□◁=。欧美▽▽-、日本卡牌二级市场发展成熟•▼,卡牌已具备★▼“投资 包◁▷★◇”特征○▷,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列=■▲□▷“Triple Logoman▲△☆▼” 球星卡拍出 240 万美元成交价••■-◁…,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品○▷▽, 品包品生高附加值◇★△,吸引非玩家投资者入场成为新玩家▼-•▷△,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充★▼☆•。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善▷●▷★=,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级▼△、BCTC 保粹评级▽-◁、CCIC 中检检通▼★△•、GBTC 公博评级■◁◁▼•、JBH 盒乐屋☆◁☆、PACG 保利评级☆■○◇▽、PGS 等机构…★◁,交易平台括宝咸鱼…•◁◇•、集换社▪★●△、千岛•□=-、卡淘等平台☆☆▪,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张●•,二手交易平台成交量持续增长□•◁•,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▪■…△◁,根据千岛拍卖成交榜数据■…,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价●★,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元…--●,国内卡牌●•▼◇“投资包●◁…△□”特征亦逐渐显现★★◇•-,二级市场赋能品业进一步扩容▽■•☆○。